Debra y el origen del todo

28 de octubre de 2009

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Reflexión

Al dejar de jugar muchos adultos tenemos la capacidad lúdica adormecida. Debido al alto grado de placer que se experimenta en el juego infantil, la mayoría de adultos tiene la posibilidad de recordar estos estados de flujo, por lo que pasamos de niños a partir de las experiencias vividas en la infancia, transformando las actitudes, encontrando soluciones nuevas a problemas viejos e intervenir con otros pares.
El adulto puede volver a jugar a conectarse con su esencia a partir de conexiones creativas con las artes. Solo es cuestión de permisos y compromiso con uno mismo.

El juego es la forma innata de explorar, de conectar con experiencias sensoriales, objetos, personas, sentimientos… El juego es en sí mismo un ejercicio creativo de solución de problemas.

Para un adulto, es difícil trasladarse a un mundo imaginario, donde comenzar a garabatear y de forma rápida crear un juego como los niños, ya que estamos limitados por el conocimiento y las estructuras sociales. Nos hemos olvidado de las cosas simples, desestructuradas, de lo subjetivo.

Es por ello que, en cada etapa del trabajo de investigación y desarrollo de nuestro juego, tratamos de desarrollar nuestra capacidad lúdica y creativa, adquiriendo nuevas posibilidades, a las que hemos potenciado, cultivado, o reprimido.


+ Es sabido también que, Borges tenía una gran pasión por los laberintos. En su poema Laberinto, dice:
No esperes que el rigor de tu camino
Que tercamente se bifurca en otro,
Que tercamente se bifurca en otro,
Tendrá fin.

Niveles de Juego

1º Nivel del Juego - Ciudad de New York en la actualidad

Debra posee el caleidoscopio, con el cual puede ver la energía de las cosas.
Debra aparece posicionada en el primer laberinto, que esta compuesto totalmente de espejos, sin un horizonte de salida.
Al ingresar, un espejo se posiciona detrás de ella, cerrándole la entrada, con lo cual no puede volver a salir, sino sólo abriéndose paso caminando por el mismo. Para ello, deberá ir tocando los espejos, ya que al tocar los que tengan sonido, le irán abriendo camino para atravesar ese laberinto.
El objetivo de este nivel es encontrar, el espejo que reflejará rayos multicolores, los que tendrá que sortear, para tomar el huevo de cristal Blanco. Ya que si la toca uno de esos rayos, involucionará. Teniendo solo dos posibilidades para sortearlos. De lo contrario volverá al comienzo de su camino.
Una vez guardado el huevo en su morral, la luz de ese huevo la invadirá, haciéndola evolucionar hacia otro nivel.


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2º Nivel del Juego - Francia s.XVIII Catedral de Reims

•Debra tiene 17 años, el nivel se ubica en Francia en 1700, dentro de una iglesia gótica, custodiada por gárgolas y un monarca.
El objetivo de este nivel es que la adolescente debe atravesar un laberinto, en el cual ella aparecerá posicionada en el centro del mismo, con cuatro posibles caminos custodiados por Gárgolas al final de cada sendero elegido, que conducen a la salida de la iglesia, pero solo en una de las salidas encontrará el huevo de cristal azul de este nivel. Si ha escogido el camino incorrecto, volverá al punto de origen automáticamente.
Debra tiene un halo de energía, proveniente del huevo que lleva en su morral. energía que se irá agotando a medida que transcurre el tiempo, y por lo tanto, deberá hallar el huevo siguiente antes que se le agote la energía.
El monarca la perseguirá durante todo el juego, para dejarla plasmada en los vidrios de la iglesia como un Vitreau.


Personajes 2º nivel



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3º Nivel del Juego - Japón Isla de Yonaguni

Debra tiene 27 años se encuentra en Japón en la isla japonesa de Yonaguni, tiene que encontrar el huevo de Cristal naranja custodiado por el primer Emperador de Japón Jim Mu. El huevo se encuentra en el mar japonés enterrado en un antigua construcción de piedra.
Ella deberá nadar hasta el templo, cuya entrada se abre y cierra continuamente. Para poder escabullirse por estas placas de piedras en movimiento, contará con la energía del huevo, que la envolverá en una burbuja de aire.
Hasta que se topa con placas inmóviles. Para poder obtener el huevo de este nivel, recurre a la ayuda de Takeshi, que con su gran fuerza rompe las placas inmóviles.
Cada tiempo que pasa un cataclismo en forma de fuertes corrientes marinas y movimientos hacen que Debra le sea dificultosa la entrada al templo.
Deberá llegar al sarcófago de platino del emperador Jim Mu, deberá abrirlo con la ayuda de Takeshi y el huevo (la sabiduría) estará en el corazón del emperador, deberá sacarlo antes que él despierte. Y si despierta mama mía. Se viene el tsunami.


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4º Nivel del Juego - Imperio Ramma - Valle del Indo - La India

Debra con 37 años se encuentra en la India bajo dominio del Imperio Rama, en el Valle del Indo (Sur de la India y parte de Pakistán). Se dice que, en los tiempos de la Atlántida y del Imperio Rama, el Mediterráneo era un valle grande y fértil. Las pistas misteriosas de Malta, que van sobre los acantilados y debajo del agua, serian parte de este nivel.
Llega con tres poderes: luz, aire y sabiduría que la ayudaran en el camino.
Ella encontrará unas tabletas de barro que habían sido guardadas y olvidadas a lo largo de los años por los sacerdotes hindúes. Para poder entender los jeroglíficos, contará con la ayuda del poder con el que cuenta el huevo (sabiduría), tendrá siete caminos y solo cinco son los correctos, si elige el incorrecto, volverá al punto de partida y seguirá otro camino. El nivel de energía de los huevos se ira consumiendo, pero en el camino verá accesorios que ayudaran a aumentar la energía de los huevos según el poder, si alguno se consume del todo, pierde. En ese caso se utilizará la opción de guardar. Para luego continuar con el recorrido de las siete ciudades Rishi del Imperio de Rama que reinaba la India. Debra, deberá encontrar las cuatro piezas que forman una cruz cuadrada sagrada que solo se unirá con el cuarto huevo amarillo, colocándolo en el centro de las cuatro piezas.


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5º Nivel del Juego - Selva amazónica


Debra se adentra en la selva amazónica, atestada de numerosos peligros naturales y además sortear las trampas dejadas por los amazónicos, para impedir que el hombre blanco encuentre el disco sagrado. A través de un sendero originario, el cual deberá descubrir, con la ayuda de los huevos obtenidos anteriormente. Para llegar al umbral donde se encuentra la entrada ancestral (una puerta tallada en la roca). Para poder ingresar deberá elegir la cabeza correcta, que abra ese umbral.
El objetivo de este nivel es encontrar el disco de oro en el perdido imperio amazónico. Con ese disco podrá cortar la piedra que se encuentra en el templo del sol y llegar al huevo que representa el fuego.Un templo asombroso con estelas de piedra y una pirámide escalonada en la que encontramos un gran cilindro de cristal, cortado con facetas de tal manera que la tapa en la parte superior centralizaba la energía o la fuerza que se concentraba entre el extremo del cilindro y la tapa misma.
Deberá atravesar un sistema subterráneo de túneles y cámaras. Obtener el huevo de cristal verde para pasar al siguiente nivel.


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6º Nivel del Juego - Isla de Pascua

Debra llega de Tiahuanaco (Bolivia) a la Isla de Pascua ahí deberá encontrar una muralla donde lo conducirá hacia el penúltimo huevo. Tiene que atravesar la isla llena de guardianes de piedra. El reino Aroi construyó muchas de las pirámides, de las plataformas, de los arcos, de los caminos y de las estatuas megalíticas que se encuentran por todo el Pacífico central. Un día al año, el Sol penetra hasta el interior de las cabezas como una especie de rayo que les da vida y ellas caminan.

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7º Nivel del Juego - Monte de Shasta


Debra debe atravesar a través de un millar de islas pequeñas que se hunden y llegar a shasta el volcán donde se halla el ultimo huevo. Al llegar se encuentra con un sabio anciano, que le muestra el huevo y con ello el origen del todo


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27 de octubre de 2009

Motivación

En uno de sus libros “El anciano en el lago sagrado”, El escritorAnton Ponce de Leon Paiva narra sobre ancianos Quechuas desendientes directos de la civilizacion Incaica, en el, Valle Sagrado del Peru, cerca de la ciudad de Cusco.
Nuestra motivación es realizar una investigación en formato de juego digital sobre el contenido de este libro.

En él se relata el origen de la humanidad según la Cosmovisión Andina.
Dicho origen esta dado por la existencia de un continente ubicado en el oceano pacifico, entre Asia y America, denominado MU, que desaparecio por cambios geologicos hace mas de 30.000 años.

Informándonos sobre las diferentes versiones sobre la existencia de este continente , observamos que existen muchísimas conexiones con las culturas precolombinas, asiáticas, egipcias, etc.

Nuestra investigación estará centrada en lugares donde se encuentran vestigios arqueologicos y culturales de esta cilivización.
Como por ejemplo, Tiawanaku y el Lago Titicaca en Bolivia, el Valle Sagrado de los Incas, Nazca, Amantati, Marca Huasi en Perú, el monte Shasta en California, y lo que se cree es el único resto de superficie fisica que quedo de este continente, que es la Isla de Pascua perteneciente a Chile.

Existen indicios en otros lugares del planeta sobre esta civilización.
Por ejemplo, la lengua originaria de MU, era la quechua, y hay un pueblo en el Tíbet que habla esta lengua sin que haya una explicación lógica de cómo un pueblo tan alejado de América tenga conocimiento de este lenguaje.

Son muchas las relaciones que se saben sobre este continente perdido y las antiguas culturas originarias de América y el resto de Asia.
Nuestro desafío es recorrer parte de Bolivia, Perú, Isla de pascua en Chile y mostrar como prevalece esa identidad que une a los pueblos a través de la historia junto a Debra.

Juego Analógico



¿Que hicimos?
Inicialmente creamos un juego de mesa que se llamó: "Busca tu destino", cuya idea era lograr atravezar el camino laberíntico de la vida. El contenido del mismo era un tablero de 49 casilleros a dos colores, un dispositivo direccional, las dos fichas, los comodines, el caleidoscopio y las reglas del juego. Una vez elegido el camino a seguir, a travez de una flecha que giraba manualmente e indicaba una dirección. Se podía avanzar si el camino no estaba bloqueado o utilizar un comodín. El objetivo era llegar al otro lado del tablero.





El cambio a un sistema digital
Nos llegó el apagón analógico ... la cátedra nos pidió el pase a un sistema digital por lo cual nos vimos obligados a cambiar la historia e idear un juego nuevo.Se nos ocurrió un juego de rol y de aventuras sin fin. El nombre Debra, es una sigla que significa: designio, enigmas, borgiano, rarezas y aventuras, además es el nombre real de la hija de uno de los integrantes del grupo. También, Debra es un nombre de origen Hebreo y Aleph es la primer letra del alfabeto Hebreo.